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- Matar al capitán:
En cada equipo hay un capitán, este irá debidamente señalizado, y
el objetivo de cada equipo es matar al capitán contrario, y proteger al
propio, la partida acaba cuando muere uno de los capitanes. El capitán es un
jugador “normal”, o sea, que puede llevar el arma que quiera y tiene una
vida, etc, etc…
- Coger la bandera:
En el centro del terreno de juego hay una bandera, cada equipo sale de su
base y el objetivo es coger la bandera, y llevarla hasta la base del
enemigo. Si el portador de la bandera es abatido, éste debe dejar la bandera
en el lugar que ha muerto.
-Coger la bandera 2:
Dos equipos, o más, que intentan ser el primero en alcanzar la bandera. El
equipo que logre alcanzar vivo la bandera gana. Esta partida debe jugarse en
un terreno bastante abierto.
- Último hombre en pie (Ultimos homo statans): Todos contra todos en una partida a menudo limitada en tiempo y
superficie de juego.
- Retorno a los orígenes: Una partida donde solo se permiten armas de muelle (o pipas). La
munición puede estar limitada.
- Exterminar (Team mot team):
Dos equipos luchan entre sí hasta que se acaba el tiempo o un equipo es
eliminado.
-Capturar la bandera:
Dos equipos luchan entre sí e intentan capturar la bandera del otro para
llevarla a su propia base. La bandera se debe llevar de manera visible. Este
escenario se puede jugar en dos variantes: “Bandera Viva” o “Bandera
Muerta”. En “Bandera Viva” si el portador de la bandera muere, otro puede
cogerla. En “Bandera Muerta”, el portador debe retornar la bandera a la base
del enemigo, antes de poderla capturar de nuevo.
-Traidores:
De nuevo dos equipos en una versión del Capturar la bandera. Pero el árbitro
a discreción escoge un jugador de cada equipo, que tendrá ambos marcadores
de equipo. Intenta escoger un jugador que no haya tenido mucha suerte
durante el día. Informa a los equipos que tienen un traidor. La partida se
desarrolla como un Capturar la bandera, pero después de 5 minutos de partida
los traidores pueden cambiar de equipo cuando quieran. No confíes en tus
compañeros.
-Caza del hombre:
Un jugador voluntario es la presa y el resto son los cazadores. A la presa
se le da una pistola y algo de munición, y los cazadores pueden usar lo que
quieran. Los cazadores deben ser entre 4 y 10. La presa gana si consigue
alcanzar un lugar específico en el tiempo especificado. El cazador que
dispare a la presa gana. Los cazadores no se pueden disparar el uno al otro.
-Cazadores de recompensas:
Un escenario en el que cada uno se vale por sí mismo. Cada jugador recibe un
marcador de equipo. A una señal, los jugadores corren por el campo. A la
siguiente señal la partida empieza. Cuando alguien es eliminado, debe dar el
marcador de equipo al eliminador. Quien elimina elige si el eliminado debe
moverse hacía él, o viceversa. No se permite la formación de equipos, y
quien lo haga será descalificado. El tiempo de juego debe ser al menos de
una hora, y el jugador que gana es quien tiene más marcadores.
-Se busca (preferentemente muerto): Un equipo pequeño, el 20% de los jugadores (prisioneros) deben
moverse a través de un área que está guardada por el 80% de los otros
jugadores. Los prisioneros no pueden llevar cualquier tipo de arma grande, o
de soporte. Los guardas pueden escoger el arma que quieran. Cada prisionero
que alcance la meta se considera ganador. El límite de tiempo está entre 30
minutos y varias horas.
-Comando Raid:
Un grupo pequeño forma los comandos. El resto de jugadores se dividen para
defender los objetivos. Los defensores salen primero y empiezan a guardar
los objetivos. Cada objetivo debe ser defendido por la misma cantidad
jugadores que el grupo de comandos. Los comandos son llevados a un área
fuera del espacio de juego. Este será su punto de inserción y extracción.
Cuando los comandos hayan terminado su misión, al menos la tercera parte
debe volver al punto de salida o no podrán ganar. Informa a los comandos que
deben alcanzar un punto del área de juego, la Zona de Lanzamiento, donde
podrán encontrar información sobre qué objetivos deben atacar y donde
encontrar la bandera. Cuando han capturado la bandera deben dejarla en la
Zona de Lanzamiento y volver al punto de extracción. Tiene que haber un
límite de tiempo. Los guardas se pueden atrincherar a sí mismos y mandar
patrullas, pero no pueden dejar los objetivos desprotegidos.
-Paracaidistas:
Dos equipos se dividen. Un cuarto de los jugadores son los paracaidistas, a
los que se les vendan los ojos y se les lleva a la Zona de Lanzamiento. En
la zona de lanzamiento se les da un mapa simple del área. Los otros
jugadores se dividen para defender tres objetivos en el área. El objetivo de
los paracaidistas es destruir un objetivo, llevándose su bandera y volver al
Punto de Recogida. Cuando el árbitro en la Zona de Recogida obtiene la
bandera, los paracaidistas ganan. El mapa debe tener fallos, y uno de los
objetos debe estar situado en el sitio equivocado, o se puede indicar una
bandera extra.
-Rescate de rehenes:
De nuevo dos equipos se dividen. Un equipo se divide entre “Rehenes” y
“Rescate”,
mientras que
los miembros del otro equipo son los guardas. Los Rehenes se dividen en
diversas localizaciones. El equipo de Rescate puede llevar armas extra para
los Rehenes. Los Rehenes pueden intentar escapar, pero entonces podrán ser
eliminados (disparados mientras intentaban huir). Se debe rescatar al 50% de
los Rehenes por lo menos.
-SWAT, eliminar
terroristas:
Un clásico. Un equipo SWAT (25 % de los jugadores) debe limpiar un área de
terroristas. Recomendable hacerlo en un edificio.
-La casa asesina:
Un jugador o un equipo pequeño debe limpiar en el menor tiempo posible una
casa que ha sido preparada por los organizadores. Cada habitación debe
limpiarse de enemigos, pero no puede haber fuego amigo.
-Asesinos:
Dos jugadores deben eliminar a un jugador específico y alcanzar su punto de
entrada antes de que se acabe el tiempo.
-Rey de la colina:
Un tercio de los jugadores se atrincheran en una colina o área relativamente
abierta y el resto de jugadores son los atacantes. En la cima de la colina
hay una bandera, y el equipo que esté más cerca de ella cuando se acaba el
tiempo gana. La colina debe ofrecer mucha protección.
-Refuerzos:
Es una variante del Rey de la colina con dos equipos. De uno de los equipos
se escoge un grupo pequeño (un tercio). Este grupo se atrinchera en la
colina, protegiendo la bandera, mientras que el otro equipo se sitúa debajo
de la colina, fuera del rango de disparo. Los dos tercios restantes del
primer equipo se llevan a un lugar a 5-10 minutos de la base de la colina.
El equipo que esté más cerca de la bandera cuando se acabe la partida gana.
El tiempo de juego debe ser entre 20 y 40 minutos.
-Zombis:
Otro escenario equipo contra equipo, pero todos los jugadores eliminados
debe ir a un punto de salida adicional. Cuando tres jugadores eliminados
alcanzan este punto, forman un equipo zombi y pueden volver a jugar. El
nuevo equipo zombi lucha contra el resto de equipos, incluyendo otros
equipos zombi. La partida se acaba cuando solo queda un jugador de los
equipos originales.
-Trincheras:
Un área rectangular de unos 50x125m se divide en 10 sectores de 2x5m. Los
dos equipos deben ser grandes, de unas 15-40 personas, y deben comenzar en
los lados opuestos cortos del campo. El equipo que controle más sectores
cuando se acaba el juego gana. Se necesitan al menos 2 hombres sin enemigos
para controlar un sector. Se usa la regla de carne herida.
-Coge al muñeco:
Un muñeco (relleno, del tamaño de un hombre y con un peso de al menos 40Kg.)
está en el centro del área de juego cuadrada. El área es abierta, y plana,
pero con mucha basura para cubrirse. Cada lado es el punto de salida de un
equipo de 3 a 5 jugadores. El objetivo es coger al muñeco y llevarlo a tu
lado. Esta partida se supone que es rápida e intensa. Es básicamente un
Capturar la Bandera en versión ring.
-Colina de la hamburguesa:
Este juego trata de que un grupo de soldados, se han avanzado a su batallón
para interrumpir las provisiones enemigas y demás envíos,
pero se ven, estos héroes envueltos en una guerra de guerrillas que no
tenían prevista, y se colocan en medio del fuego cruzado, quedándose así sin
refuerzos, y defendiendo una posición hasta que su ejercito llegue hasta
ellos, abriendo una brecha en las líneas enemigas.
Tras la introducción, la partida consta de jugar un asalto sin fin, a la
posición elevada siendo así que los defensores serán un tercio de los
jugadores totales, y con vidas infinitas, pero no inmortales, siendo que:
una vez muerto el defensor tiene 2 minutos de muerte hasta su regreso, y los
atacantes han de volver a la base 1 a firmar o alegar que están fuera
(caídos en combate) y regresar.
Se gana si es conquistada la colina o si los enemigos han sido todos
eliminados antes de que fueran recuperados por sus regeneraciones, y todo
esto en un tiempo establecido al principio de la partida.
-Búsqueda y destrucción:
Este juego consta de buscar a los enemigos y eliminar a sus componentes.
En caso de que no se maten a todos los componentes antes de tiempo los que
tengan mas serán los ganadores.
-Juego "Objetivo Birmania":
Este juego trata de que un grupo defienda su base del invasor , que no
puedan tocar una reliquia o aparato, etc. ... Las vidas en este juego son
finitas y están a la orden de una, si te matan, lo siento en los cementerios
hay muchos héroes como tu !. También están expuestas estas partidas a tiempo
y eso hace que corra mas el enemigo al asalto.
-Localización de explosivos (Septiembre Negro): Este juego trata, de una organización criminal a puesto un
artefacto explosivo, en un complejo, y la misión de los criminales es de
proteger el artefacto hasta que estalle, y la de los "OPERACIONES
ESPECIALES" encontrar el artefacto y desactivarlo, en esta versión de juego
no vale con eliminar a los contrincantes si no k también de desactivar el
artefacto, en esta variante de juego se pueden hacer prisioneros para que te
digan donde esta la artefacto o te lleven hasta este, (pero piensa que si
haces prisioneros pueden escapar). La localización del artefacto puede ser
no sabida por los OP y será de 30 minutos de juego, y tiempo de explosión de
artefacto (explosión se refiere a que se acaba de por falta de
desactivación) o con localización conocida y con 2 a 6 min. de desactivación
del artefacto, que en cuyo caso si no es desactivado los OP habrán sucumbido
a los criminales.
-Rescate del Rehén:
Un avión a caído en zona de conflictos con ese país y, se transportaban
documentos secretos, todos perdidos, pero hace menos de una hora que el
capitán de avión espía a abierto su emisor de localización para su rastreo,
y ha enviado una señal codificada diciendo su situación y que tiene los
documentos a salvo. Se hace un equipo, de búsqueda para el piloto, pero se
prevé que el enemigo también lo haya localizado, sacarlo de ahí y tráiganlo
seguro a la base.
Para ganar los OP tienen que rescatar a el piloto y llevarlo a base, los
contrarios han de recogerlos y mantenerlo en su poder 5 minutos en su base.
El piloto se podrá defender con una pistola, y no se le podrá disparar solo
se le apuntara y se le pedirá que se deje llevar, el piloto podrá disparar
siempre que no sepan donde esta, y no le hayan descubierto.
-Romper el cerco:
Tu escuadra esta rodeada por enemigos, has de salir de ahí como sea, has de
pasar por las líneas enemigas para escapar.
Objetivo de los que escapan, es de pasar por medio de las líneas enemigas
con una tercena parte de sus efectivos iniciales, los defensores no han de
dejar escapar a nadie o retenerlos en el centro hasta que se acabe el
tiempo.
Los defensores harán 2 líneas alrededor de los que han de escapar y estos
pueden elegir por donde escapar, o escapar por los dos lados.
-Escape del VIP:
Solo el presidente puede escapar, es una variante del romper el cerco pero
solo tiene que escapar el VIP para ganar, será debidamente señalizado (el
VIP) y tendrá 2 vidas, todos los demás solo una y podrá disparar con
cualquier arma, (el presidente es un experto tirador del Ejército) |